Covenant | Ressources | Population | Environnement | Chronologie  
Environnement > Le Rannoch Moor | Les clans des Highlands | Dunkeld | La colline aux Gobelins | Salle des cartes
Salve Sodalis ...
Rejoindre l'Aegis. (membres seulements)

Environnement

Le Rannoch Moor.

Imaginez une lande humide qui s'étend sur plusieurs vallées, seulement interrompue par les collines qui s'élèvent en pentes grises et raides, une lande sur laquelle flotte des bancs de brume qui dérivent au gré du vent mais semblent ne jamais devoir disparaître. Autour des rochers affleurants, la terre est suffisamment solide pour avoir permis à un arbre ou deux de pousser, mais ailleurs, ce ne sont qu'herbes hautes, fougères et buissons épais. Le sol est irrégulier, parcouru de ruisseaux qui s'étalent en flaques. Les quelques chemins qui la traversent disparaissent sous l'eau, les coulées de glaise, ou les herbes folles.

C'est une lande recroquevillée entre des parois sèches, sous un ciel souvent plombé, comme bannie du royaume de Dieu pour toute éternité, une terre où les fantômes errent à la recherche éternelle du pardon de leurs péchés, et où les vivants s'accrochent à leur maigre pitance et attendent l'été prochain.
Seuls les bêtes, qui broutent sur les flancs des collines, semblent indifférentes à cette chape austère et triste qui règne sur l'endroit.

Le Rannoch Moor s'étend principalement au nord du Loch Am Daimh, autour du Loch Rannoch et jusqu'au sommet austère de l'A'chruach, qui domine les environs, mais le terrain autour des lochs Am Daimh et Lyon n'est guère plus arable. Les hommes se regroupent en hameaux de quelques maisons basses, et un clan s'éparpille souvent dans une vallée entière pour disposer de davantage de terre.


Les clans des Highlands du centre

Les highlands sont le domaine des clans Scots. Evidemment, en ce temps-là, pas de tartan "formalisé" comme à l'époque moderne, pas de château dressant leurs hauts murs et abritant leurs fantômes (quoique, les fantômes)... Les clans sont des familles étendues, qui vivent de rapines et d'élevage, et dont une partie est encore semi-nomade, montant les bêtes vers les pâturages des sommets en été, redescendant vers le bas des vallées en hiver.

Néanmoins, à la fois par tradition et en raison de l'influence grandissante de l'anglais (surtout perceptible dans les Lowlands, jusqu'au Lothian et à Edimburgh), une forme de permanence et de hiérarchie féodale s'installe. Dans la région, on compte quelques grands clans comme le clan Mac Duf à l'est (qui occupe la région de StAndrews et toute la péninsule au nord du Firth of Forth), le clan Caimbeul à l'ouest (Campbell selon la terminologie moderne, qui occupe toutes les highlands au sud d'Inverlochy), et le clan Donnachaid au nord, qui occupe la zone des trois grands Lochs des highlands centrales - dans les Grampians). Les grands clans se font rarement la guerre entre eux (ils sont assez occupés par la guerre larvée avec les anglais au sud), mais le quotidien est ponctué par les raids de pillards d'un "clan mineur" sur un autre...
Les clans mineurs identifiés à ce jour sont les suivants :

  • Clans Mac Kar et Beogart : à environ une journée de marche au nord du covenant, ces deux clans (dont les noms sont tirés du scénario "Deadly Legacy") sont des vassaux du clan Donnachaid, et sont deux clans ennemis. Ils occupaient autrefois les terres sur lesquelles se dresse le covenant actuellement, et ont émigré vers le nord après une série de batailles (entre eux deux) qui leur ont coûté beaucoup plus qu'elles ne leur ont rapporté.

  • Clans Mac Thleisteir et Mac Ghille (Mac Gill) : occupent la vallée immédiatement au nord du Loch Am Daimh, ces deux clans mineurs sont antagonistes : les Mac Ghille prêtant allégeance au clan Mac Asag du sud, les Mac Thleisteir étant davantage tournés vers l'est et rendant nominalement des comptes au puissant clan Mac Duf. Les Mac Thleisteir sont plus puissants, mais leur protecteur est plus loin... et moins intéressé par ce qui se passe au milieu des highlands.

  • Clan Mac Asag au sud. Il occupe toute la vallée de la Lyons autour des Lochs Eran et Tay, et compte un ou deux clans vassaux (dont les Mac Ghille). Nominalement, les terres du Loch Am Daimh lui appartiennent, mais bon, il n'y a pas grand-monde dessus... malgré tout, l'arrivée d'une troupe armée sur les terres du clan n'est pas un gage de bonne volonté. Les Mac Asag sont rivaux des clans Mac Grioghair (Mac Gregor) et Mac Neachdainn, plus à l'ouest, qui sont des vassaux des Caimbeul.

  • Clan Mac Eanruig (Mac Enroe) au nord ouest, ils occupent les terres autour de l'A'Chruach et pratiquement jusqu'à la mer. C'est un clan puissant mais plutôt tourné vers les versants ouest des highlands, et ce sont des vassaux du clan Camshron (Cameron).


Dunkeld, la ville

Dunkeld est une grande ville - à l'époque, elle fait presque mille habitants. Cela peut paraître peu pour ceux qui viennent des terres riches du continent, mais Dunkeld est la plus grand ville des highlands au nord de Stirling, un grand centre de commerce. Evidemment, ce commerce est influencé par la culture et le rythme de vie des highlanders qui viennent nombreux dans le bourg : l'activité principale se focalise autour des ressources principales des highlands, en particulier le bétail (les clans des highlands sont des éleveurs et des voleurs de bétail). Il n'empêche qu'on peut trouver la plupart des artisans à Dunkeld - forgeron, armurier, potier, tanneur, ils sont tous là ou presque. Seuls les raffinements latins sont relativement rares et doivent souvent être acheminés à grands frais (le verre, en particulier, est très rare).

Cependant, il est intéressant de constater qu'il est possible de se procurer les nécessaires d'écriture assez facilement pour un lieu aussi reculé: la proximité du monastère de StAndrews, et le projet de construire une cathédrale dans la ville, favorisent l'essor religieux, et donc de l'écrit, les prêtres et moinillons étant peu ou prou les seuls lettrés (on exclut ici les magi hermétiques, bien sûr).

La ville de Dunkeld est régie par un bailli qui tient directement son autorité des représentants du Roi d'Ecosse. Le manoir du bailli est un des bâtiments les plus importants de la ville, et le titre apporte une réelle influence politique, même si, militairement, les forces du bailli sont anecdotiques comparées à celles que les clans majeurs voisins (Mac Duf, Mac Asag, etc...) peuvent lever rapidement. Mais Dunkeld est l'endroit où tous les clans alentours viennent vendre leur bétail et acheter les produits qui leur font défaut, et son importance dépasse donc largement sa puissance.

La caractéristique principale de Dunkeld est son odeur : le nombre d'abattoirs en ville, ainsi que celui de tanneurs, est responsable de cette atmosphère viciée (du moins pour ceux qui sont habitués à l'air pur des highlands). Si les habitants s'y sont fait bon gré, mal gré, les visiteurs sont souvent assaillis par cette odeur à la fois musquée et âcre, et il faut de la volonté pour rester dans la ville plus que nécessaire.


La colline des gobelins

Non loin du sommet A'Chruach se dresse un monticule verdoyant entouré de bosquets, un monticule encore parsemé de pierres dressées gravées de signes anciens, des signes qui prédatent l'arrivée des Scots et même celle, bien plus au sud, des romains. Une colline que les clans alentours considèrent avec une crainte superstitieuse, et qu'ils évitent tant que faire se peut, pour éviter d'offenser ou de provoquer le courroux des "Rois sous la Colline". Et, certaines nuits de Samhain ou de solstice, on peut, si l'on est proche et qu'on a l'oreille fine, entendre une musique folle et aigüe promener ses notes vagabondes entre les troncs et les pierres usées. Mais rien n'est jamais visible, à l'exception des vers luisants, des follets égarés depuis la lande, et des animaux curieux.

Et pourtant, quelque chose vit, dans ce monde invisible aux hommes, quelque chose d'ancien qui se réjouit des jours où les portes s'entrouvrent et où ils peuvent quitter leur domaine enchanté pour venir, l'espace d'une nuit, jouer des tours aux humains et leur rappeler qu'il existe des puissances qui les dépassent et les laissent confondus et apeurés.

Ceux qui vivent dans la colline ne sont pas amicaux. On se souvient, alentours, de la terreur de certaines nuits anciennes, où chaque maison était fermée et barrée, et où les animaux étaient éloignés ou mis en étable. Des rires déments, des bruits de flûtes, et des coups aux portes. Mais ces histoires sont anciennes, et voilà bien longtemps que les clansmen n'éprouvent plus de terreur, mais seulement une vague et lointaine crainte. Seuls les vieux se souviennent encore de ces jours qu'ils ont vécu, et racontent à qui veut bien les entendre les infortunes des rares inconscients qui ont voulu, ces nuits folles, savoir ce qu'il y avait vraiment sur la Colline aux Gobelins...


       Top  

All site content is copyright © CACLAD, Inc. Hosting is provided by Free.